Hamza, Guardian of Arashin – un divertente mazzo Commander

Hamza, Guardian of Arashin

Ciao a tutti, dopo aver affrontato (in maniera molto approssimativa) le basi del formato Commander, volevo provare a suggerire alcuni comandanti e mazzi che permettano di iniziare a confrontarsi con il formato in maniera da potersi divertire ed esplorare il formato stesso, possibilmente senza dover ipotecare la casa o vendere la macchina.

Prima di entrare nel dettaglio del mazzo di oggi, un suggerimento che mi sento di dare è quello di provare ad acquistare un mazzo precostruito. La Wizards, per avvicinare molti giocatori a questo formato (e ovviamente per   incrementare le vendite, creando delle carte molto forti per il formato stesso che sono presenti solo in questi mazzi) ha iniziato ormai da un bel po’ di tempo a rilasciare dei mazzi precostruiti, che sono diventati via via più competitivi.

Di fatto ad oggi un mazzo Commander precon è spesso un mazzo giocabile “out of the box”, che può essere divertente e sufficientemente competitivo per un tavolo di amici con un power level medio.

I precon soffrono spesso di alcune lacune (su tutte la manabase), ma per il resto cercano di esplorare una o più meccaniche o sinergie in maniera abbastanza efficace e “profonda”.

Potremo però parlare di precon e dei loro pregi e difetti in un altro momento. Oggi vediamo invece un mazzo che sto giocando ultimamente, che può essere costruito con pochi euro ed è divertente e con un power level discreto.

Il nostro Comandante

Hamza

Il comandante del nostro mazzo è Hamza, Guardian of Arashin, un 5/5 bianco-verde che sinergizza in maniera ottimale con i segnalini +1/+1, in due modi distinti: il suo costo di lancio si riduce infatti per ogni creatura con almeno un segnalino, e poi quando è in campo riduce il costo di lancio delle creature, sempre considerando ogni creatura con almeno un segnalino +1/+1.

La color identity bianco-verde permette l’accesso a moltissime carte che si basano sulla meccanica dei segnalini +1/+1, e quindi rendono facile costruire un pool di carte anche molto economiche.

Tra le carte a cui non rinuncerei, visto che comunque dopo le molte ristampe si può portare via con un euro o poco più, c’è Hardened Scale, che permette di aumentare facilmente il numero di segnalini sulle nostre creature.

Come costruire il mazzo

Il gameplay prevede di giocare nei primi turni creature con segnalini +1/+1, in modo da poter ridurre il costo del nostro comandante. Per questo possono essere usate creature a costo basso che mettono segnalini. Il verde sicuramente non manca di queste creature.

Incubation Druid

Nel midrange dobbiamo invece considerare che la forza di Hamza, una volta che è sul campo di battaglia, è quella di ridurre il costo delle creature che lanciamo. Per massimizzare questo effetto le opzioni migliori sono creature con costo di mana variabile X, e che mettono segnalini, in modo da poterle lanciare per poco mana nei primi turni, riducendo il costo di Hamza, ma come creature molto più grosse nei turni successivi.

Hungering Hydra

In questo caso il verde ci viene aiuto con tutte le Hydra. Ce ne sono davvero tante, che con un costo che parte da un verde e un incolore entrano con un segnalino +1/+1, mentre al crescere del mana pagato aumenta il numero dei segnalini.

A seconda del budget che avete a disposizione potete utilizzare quelle più forti, come Kalonian Hydra o Mossborn Hydra. Ma se avete vincoli di budget, o semplicemente non avete voglia di spendere per provare il mazzo, potete tranquillamente metterne altre.

Gameplay e caratteristiche

Punti di forza

Il mazzo, anche con un budget relativamente limitato, è molto esplosivo. Riesce infatti a giocare a costo molto basso carte con costi di mana importanti.

Hardened Scales

Se si sfruttano anche carte incolori si riesce anche a giocarle gratis qualora si abbia il nostro comandante e un po’ di creature con segnalini +1/+1.

L’utilizzo di carte come Beast Whisperer permettono di pescare molto, e di costruire un board importante in pochi turni, una volta che abbiamo giocato il nostro comandante.

Inoltre il mazzo è molto resiliente contro rimozioni singole, perchè con un board ben fornito Hamza può essere rigiocato facilmente, e inoltre non abbiamo creature che di per se sono indispensabili.

Il bianco e il verde permettono inoltre di avere rimozioni per qualsiasi permanente possa metterci in difficoltà, anche se ovviamente le counter possono sempre rappresentare un problema di cui tenere conto.

Punti di debolezza

Come quasi tutti i mazzi a base di creature, il mazzo è molto vulnerabile alle rimozioni di massa. Questo sia perchè ovviamente ci azzerano il board, sia perchè il nostro comandante, in un board vuoto, ha un costo importante, e quindi se non abbiamo qualche creaturina da rigiocare le cose diventano difficili.

Per ovviare a questo problema possiamo giocare effetti come Heroic Intervention o Eerie Interlude, volendo anche nella loro versione budget.
In alternativa ci possono essere protezioni singole, ma comunque è dura in questo caso riuscire a ripartire facilmente.

Heroic Intervention

Rebuild

Ricostruire dopo una rimozione di massa con questo mazzo non è facile. Il motore si basa sulel creature, e il nostro comandante è molto oneroso.

Alcune build giocano Rally the Ancestors come modo per rigiocare molte creature con segnalini, in modo da poter rigiocare subito Hamza, e da riattivare il motore del mazzo anche a costo di perdere poi le creature al prossimo turno. Non l’ho mai provato, ma prima o poi lo farò.

Personalmente penso che una buona startegia, qualora il motore del mazzo sia ormai a regime, sia quella di tenere in mano una o due creature con segnalini a costo basso, in modo da poter ripartire in maniera più agevole qualora il board sia spazzato via.

Altre build prevedono di giocare molti ramp, che anche se non sono proprio sinergici con il mazzo (idra con landfall esclusa) permettono comunque di rigiocare più facilmente il comandante, e quindi di ripartire in maniera più veloce, ma senza un motore che peschi carte è dura.

Altra opzione sarebbe giocare carte come Lifecrafter’s Bestiary, che aiuta a filtrare la pescata e permette di usare il mana per un redraw quando giochiamo creature.

Finisher

Il mazzo non ha bisogno di una vera e propria finisher, nel senso che riesce a sviluppare in maniera molto veloce il board, sia in ampiezza che in forza delle creature, grazie ai molti segnalini.

Gnarlind Colony

I finisher quindi sono carte che danno un qualche tipo di evasione, come ad esempio Travolgere o Volare a tutte le creature con segnalini. In questo modo si dovrebbe riuscire in maniera abbastanza facile ad attaccare e fare abbastanza danni per uccidere gli avversari.

Carte come Gnarlid Colony o Pridemalkin (ma ce ne sono anche altre) permettono di rendere il nostro board davvero letale.

Una possiile Build

Commander (1)
Hamza, Guardian of Arashin

Creature (47)
Zack Fair
Luminarch Aspirant
Feral hydra
Incubation Druid
Ugin’s Conjurant
Contortionists Troupe
Pollenbright Druid
Scavenging Ooze
Shalai, voice of abundance
ivy elemental
Venerated loxodon
Gala Greeters
Hangarback Walker
Defiler of Vigor
iridescent Hornbeetle
Good-fortune Unicorn
Armorcraft Judge
Pelt Collector
knight of Autumn
Llanowar Elves
Devoted Druid
Conclave Mentor
Nessian Hornbeetle
Knight of the white orchid
Arcbound Worker
Torens, Fist of the Angels
Leinore, Autumn Sovereign
Juniper Order Ranger
Hungering Hydra
Scrounging Bandar
Bellowing Aegisaur
Swarm Shambler
Wildwood Scourge
Pentavus
Burnished Hart
Desolation Twin
Rishkar, Peema renegade
Sigarda, host of Herons
Ornery Tumblewagg
Artisan of Kozilek
Mockery of Nature
Abzan Falconer
Renata, called to the hunt
Beast Whisperer
Loxodon Hierarch
Fertilig
Sigardian Paladin

Instant (5)
Inspiring call
Titanic Brawl
Join Shields
Unbreakable Formation
Vastwood fortification

Sorcery (3)
Basri’s solidarity
Rishkar Expertise
Travel Preparation

Artifact (3)
Sol Ring
Selesnya Locket
Arcane Signet

Enchantment (5)
Hardened Scales
together Forever
New horizons
Hydra’s Growth
Song of Freyalise

Planeswalker (1)
Jiang Yanggu, Wildcrafter

Land (35)
Command Tower
Tranquil Expanse
Evolving Wilds
Exotic Orchard
Masswort Bridge
Selesnya Guildgate
17 Forest
12 Plains

Conclusioni

Questo mazzo è sicuramente una scelta interessante per chi vuole affacciarsi al Commander.
Può essere costruito facilmente anche con un budget ridotto, ed è abbastanza semplice e lineare da giocare, ma promette di essere sufficientemente competitivo e divertente per giocare contro la maggior parte dei mazzi, esclusi forse quelli super competitivi.

Permette anche di utilizzare carte che in genere non vedono molto gioco, e quindi rappresenta sicuramente un buon modo per iniziare. L’unico difetto che posso trovargli è che, per quanto con il tempo e con l’aumentare del budget possa essere migliorato, difficilmente raggiungerà il livello di Top Tier 1.

La build che propongo è sicuramente un buon punto di partenza, con un budget non eccessivo ma già con un livello sicuramente divertente.

 

Commander – uno dei formati più divertenti di Magic

Commander Magic the Gathering

Introduzione al Commander

Negli ultimi tempi sto giocando molto a Commander, un formato che non avevo mai apprezzato a pieno e che invece sta diventando il mio formato preferito di tutto l’universo di Magic.

Per i pochi che ancora non lo conoscessero, il formato Commander è un formato nato su iniziativa dei giocatori stessi, come alternativa ai formati di Magic classici. Prevede di avere un mazzo composto da 1 comandante, che deve essere una creatura leggendaria o un planeswalker. Ci sono comunque  diverse varianti, dove si accetta qualsiasi carta leggendaria, quindi anche un incantesimo o un artefatto,o il Commander Pauper, dove il comandante può essere al massimo una uncommon. Il comandante è sempre a disposizione del giocatore, e può essere giocato in qualsiasi momento dalla cosiddetta “Zona di Comando”.

Nel momento in cui il comandante muore, o viene esiliato, il giocatore può rimetterlo in zona di comando, e da lì rigiocarlo successivamente, pagando il suo costo di mana più due mana incolori per ogni volta che il comandante è già stato lanciato durante la partita.
Le altre 99 carte devono invece essere tutte carte uniche. Non si possono giocare più copie della stessa carta, salvo eccezioni derivanti da specifici casi, come Rat Colony o Persistent Petitioners.

Dragon's Approach

Un altro vincolo importante è il concetto di Commander color identity. In pratica tutti i simboli di mana presenti sulla carta comandante rappresentano l’identità del mazzo. Tutte le 99 carte dovranno rispettare la color identity del comandante. Se ho un comandante rosso, ad esempio, non potrò giocare nessuna carta che preveda un simbolo di mana diverso dal rosso. Le carte incolori fanno eccezione, e possono essere invece giocate qualsiasi sia l’identità del proprio comandante.

Il formato, come detto, nasce dall’iniziativa della community di giocatori, quindi nasce anche come un formato non limitato e senza rotazione.
Negli ultimi anni la Wizards ne ha fatto però un formato regolamentato, introducendo di fatto alcuni ban e alcune regole. Ma nella maggior parte dei casi vale la regola non scritta che l’importante è divertirsi, e che quindi i mazzi dei vari giocatori debbano essere equilibrati, e magari tra gruppi di amici ci si accorda per non giocare determinate carte.

Negli ultimi tempi la Wizards ha anche introdotto una valutazione di mazzi “a fasce”, che aiuti i giocatori e gli organizzatori dei tornei a confrontare i mazzi tra loro ed evitare di mettere di fronte giocatori con mazzi troppo sbilanciati, che possano togliere a qualcuno il divertimento.

Modalità di gioco

Il Commander può essere giocato in diverse modalità. E’ possibile giocarlo in uno contro uno, come in una normale partita di Magic, ma la modalità più diffusa e utilizzata è quelal a 4 giocatori, tutti contro tutti.
In questa modalità si parte da 40 punti vita, e vince chi per primo uccide tutti gli avversari. I modi per perdere sono quelli classici: oltre ai punti vita il pescare da un grimorio vuoto, i segnalini veleno, ecc.
Una particolarità è che si perde la partita anche subendo 21 danni dallo stesso comandante, quindi i danni da comandante devo essere conteggiati separatamente, e possono essere rilevanti.

Altre modalità sono modalità a squadre, tipo two headed giant, oppure modalità particolari che si sono inventati i giocatori, come ad esempio una modalità basata sul gameplay del gioco da tavolo “Bang!”, dove
lo sceriffo e il suo vice si devono difendere dall’attacco dei fuorilegge e del rinnegato.

In generale, proprio per la sua genesi, il formato si presta e si è sempre prestato ad ambienti non competitivi, che quindi favoriscano il divertimento e gli esperimenti piuttosto che il puro power play.
E si possono quindi trovare in rete tantissimi formati di gioco alternativi, con cui ci si può sbizzarrire.

Pro e Contro del formato

Veniamo adesso a quelle che sono le caratteristiche principali del formato, e a come questo si differenzia dagli altri formati di Magic.

1) Velocità – Pro

Il formato è normalmente più lento rispetto ai formati classici. Le partite tendono ad essere più lunghe, perchè si parte da più punti vita, e il fatto che in alcune modalità si abbiano
più avversari diversi fa si che si tendano ad utilizzare tattiche attendiste, o strategie diverse da quelle del mero picchiare a destra e a manca.
Questo fa si che vedano gioco anche carte che normalmente sono troppo lente per lo Standard , il Modern o il Legacy, che quando il livello aumenta tendono a muoversi verso mazzi sempre più veloci.

Certo, la lentezza del formato si trasforma in un contro quando vuoi andare a letto la sera, ma i compagni di tavolo ti chiedono di fare “solo un’ultima partita veloce” :D.

Omniscience

 

2) Varietà – Pro

Il formato è molto vario e divertente. Difficilmente ci sono mazzi dominanti, anche perchè il fatto di non essere giocato sempre in maniera competitiva porta a provare anche mazzi e strategie non vincenti o subottimali. Il concetto di color identity rende la scelta del comandante molto vincolante, e permette quindi di giocare mazzi con strategie simili in modo molto diverso, se si scelgono comandanti con basi di colori differenti.

La lentezza del formato rispetto agli altri fa si che anche strategie più lente possano dire la loro, e tende a penalizzare le strategie aggro, anche se ci sono comunque mazzi molto aggressivi.

Inoltre i punti vita sono una risorsa molto importante, che può essere spesa e utilizzata in maniera molto importante, aprendo nuove linee strategiche. Lo stesso vale per il grimorio, perchè 99 carte sono significativamente di più di 60, e il rischio di automill diminuisce un po’.

3) Costo – Neutral

Il formato è molto giocato, e il costo di alcune carte è molto alto. Questo soprattutto grazie anche al fatto che la Wizards stampa alcune edizioni o mazzi disegnati apposta per il formato, e in questi mazzi ci sono carte inedite, che quindi hanno una tiratura molto limitata rispetto alle espansioni tradizionali, rendendo quindi il costo molto oneroso.

Di contro anche delle carte molto costose serve sempre e solo al massimo una copia, e questo può aiutare a contenere il costo complessivo. Resta comunque un formato costoso, ma che può essere giocato anche con mazzi economici senza sacrificare il divertimento.

4) Base dei mazzi – Contro

sol ring

Come abbiamo detto il formato è abbastanza lento, ma questo dà più tempo a tutti di costruirsi le risorse. Questo fa si che, benchè i mazzi possano essere molto vari, tutti devono cercare di avere una base di ramp e di draw. Alcune carte, come Sol Ring e Arcane Signet, sono praticamente imprescindibili, salvo mazzi particolari. Questo comporta quindi una base meno varia rispetto ad altri formati (oltre a obbligarvi ad avere molte copie della stessa carta, se come me non amate smontare i mazzi che vi piacciono :D).

5) Competitività – Neutral

La competitività del formato, proprio per la sua natura, è inferiore a quella di altri formati. Questo può essere un pro per tutti quei giocatori per cui il divertimento è al primo posto, ma potrebbe rappresentare un contro per chi ama avere sempre il mazzo più forte e giocare sempre per vincere. Ci sono mazzi molto forti, e molto competitivi, ma la varietà è talmente tanta che
sono meno dominanti rispetto ad altri formati.

6) Strategia – Pro

Questo è un punto che per me è molto importante. La costruzione del mazzo è di per se più “startegica”, perchè è più difficile fare affidamento su una singola carta, e quindi il mazzo deve essere più “rotondo”. Inoltre le modalità delle partite e il fatto di non avere una side costringe ad avere un mazzo che deve poter rispondere a tutte le minacce.

Le modalità a più giocatori sono le più divertenti in assoluto, perchè la strategia si fonda con una vera e propria “politca” della partita, con scambi di promesse e interazioni.

Conclusione

In conclusione il Commander è un formato divertente, e proprio per questo si è affermato tra i tantissimi formati proposti dagli utenti come l’unico, insieme al Pauper, ad avere oggi una base di giocatori molto amplia e delle regole ufficiali.
I mazzi, come detto, possono essere costosi, ma non vuol dire che non si possa costruire un mazzo abbastanza competitivo e divertente con pochi euro.

E inoltre la Wizards sforna continuamente mazzi precostruiti che possono rappresentare un ottimo punto di partenza per avvicinarsi al formato, con un livello competitivo spesso sufficiente per mettersi ad un tavolo di giocatori
amatoriali e poter dire la propria, anche senza apportare troppe modifiche.

E’ quindi un formato che vi invito decisamente a provare.