Introduzione al Commander
Negli ultimi tempi sto giocando molto a Commander, un formato che non avevo mai apprezzato a pieno e che invece sta diventando il mio formato preferito di tutto l’universo di Magic.
Per i pochi che ancora non lo conoscessero, il formato Commander è un formato nato su iniziativa dei giocatori stessi, come alternativa ai formati di Magic classici. Prevede di avere un mazzo composto da 1 comandante, che deve essere una creatura leggendaria o un planeswalker. Ci sono comunque diverse varianti, dove si accetta qualsiasi carta leggendaria, quindi anche un incantesimo o un artefatto,o il Commander Pauper, dove il comandante può essere al massimo una uncommon. Il comandante è sempre a disposizione del giocatore, e può essere giocato in qualsiasi momento dalla cosiddetta “Zona di Comando”.
Nel momento in cui il comandante muore, o viene esiliato, il giocatore può rimetterlo in zona di comando, e da lì rigiocarlo successivamente, pagando il suo costo di mana più due mana incolori per ogni volta che il comandante è già stato lanciato durante la partita.
Le altre 99 carte devono invece essere tutte carte uniche. Non si possono giocare più copie della stessa carta, salvo eccezioni derivanti da specifici casi, come Rat Colony o Persistent Petitioners.
Un altro vincolo importante è il concetto di Commander color identity. In pratica tutti i simboli di mana presenti sulla carta comandante rappresentano l’identità del mazzo. Tutte le 99 carte dovranno rispettare la color identity del comandante. Se ho un comandante rosso, ad esempio, non potrò giocare nessuna carta che preveda un simbolo di mana diverso dal rosso. Le carte incolori fanno eccezione, e possono essere invece giocate qualsiasi sia l’identità del proprio comandante.
Il formato, come detto, nasce dall’iniziativa della community di giocatori, quindi nasce anche come un formato non limitato e senza rotazione.
Negli ultimi anni la Wizards ne ha fatto però un formato regolamentato, introducendo di fatto alcuni ban e alcune regole. Ma nella maggior parte dei casi vale la regola non scritta che l’importante è divertirsi, e che quindi i mazzi dei vari giocatori debbano essere equilibrati, e magari tra gruppi di amici ci si accorda per non giocare determinate carte.
Negli ultimi tempi la Wizards ha anche introdotto una valutazione di mazzi “a fasce”, che aiuti i giocatori e gli organizzatori dei tornei a confrontare i mazzi tra loro ed evitare di mettere di fronte giocatori con mazzi troppo sbilanciati, che possano togliere a qualcuno il divertimento.
Modalità di gioco
Il Commander può essere giocato in diverse modalità. E’ possibile giocarlo in uno contro uno, come in una normale partita di Magic, ma la modalità più diffusa e utilizzata è quelal a 4 giocatori, tutti contro tutti.
In questa modalità si parte da 40 punti vita, e vince chi per primo uccide tutti gli avversari. I modi per perdere sono quelli classici: oltre ai punti vita il pescare da un grimorio vuoto, i segnalini veleno, ecc.
Una particolarità è che si perde la partita anche subendo 21 danni dallo stesso comandante, quindi i danni da comandante devo essere conteggiati separatamente, e possono essere rilevanti.
Altre modalità sono modalità a squadre, tipo two headed giant, oppure modalità particolari che si sono inventati i giocatori, come ad esempio una modalità basata sul gameplay del gioco da tavolo “Bang!”, dove
lo sceriffo e il suo vice si devono difendere dall’attacco dei fuorilegge e del rinnegato.
In generale, proprio per la sua genesi, il formato si presta e si è sempre prestato ad ambienti non competitivi, che quindi favoriscano il divertimento e gli esperimenti piuttosto che il puro power play.
E si possono quindi trovare in rete tantissimi formati di gioco alternativi, con cui ci si può sbizzarrire.
Pro e Contro del formato
Veniamo adesso a quelle che sono le caratteristiche principali del formato, e a come questo si differenzia dagli altri formati di Magic.
1) Velocità – Pro
Il formato è normalmente più lento rispetto ai formati classici. Le partite tendono ad essere più lunghe, perchè si parte da più punti vita, e il fatto che in alcune modalità si abbiano
più avversari diversi fa si che si tendano ad utilizzare tattiche attendiste, o strategie diverse da quelle del mero picchiare a destra e a manca.
Questo fa si che vedano gioco anche carte che normalmente sono troppo lente per lo Standard , il Modern o il Legacy, che quando il livello aumenta tendono a muoversi verso mazzi sempre più veloci.
Certo, la lentezza del formato si trasforma in un contro quando vuoi andare a letto la sera, ma i compagni di tavolo ti chiedono di fare “solo un’ultima partita veloce” :D.
2) Varietà – Pro
Il formato è molto vario e divertente. Difficilmente ci sono mazzi dominanti, anche perchè il fatto di non essere giocato sempre in maniera competitiva porta a provare anche mazzi e strategie non vincenti o subottimali. Il concetto di color identity rende la scelta del comandante molto vincolante, e permette quindi di giocare mazzi con strategie simili in modo molto diverso, se si scelgono comandanti con basi di colori differenti.
La lentezza del formato rispetto agli altri fa si che anche strategie più lente possano dire la loro, e tende a penalizzare le strategie aggro, anche se ci sono comunque mazzi molto aggressivi.
Inoltre i punti vita sono una risorsa molto importante, che può essere spesa e utilizzata in maniera molto importante, aprendo nuove linee strategiche. Lo stesso vale per il grimorio, perchè 99 carte sono significativamente di più di 60, e il rischio di automill diminuisce un po’.
3) Costo – Neutral
Il formato è molto giocato, e il costo di alcune carte è molto alto. Questo soprattutto grazie anche al fatto che la Wizards stampa alcune edizioni o mazzi disegnati apposta per il formato, e in questi mazzi ci sono carte inedite, che quindi hanno una tiratura molto limitata rispetto alle espansioni tradizionali, rendendo quindi il costo molto oneroso.
Di contro anche delle carte molto costose serve sempre e solo al massimo una copia, e questo può aiutare a contenere il costo complessivo. Resta comunque un formato costoso, ma che può essere giocato anche con mazzi economici senza sacrificare il divertimento.
4) Base dei mazzi – Contro
Come abbiamo detto il formato è abbastanza lento, ma questo dà più tempo a tutti di costruirsi le risorse. Questo fa si che, benchè i mazzi possano essere molto vari, tutti devono cercare di avere una base di ramp e di draw. Alcune carte, come Sol Ring e Arcane Signet, sono praticamente imprescindibili, salvo mazzi particolari. Questo comporta quindi una base meno varia rispetto ad altri formati (oltre a obbligarvi ad avere molte copie della stessa carta, se come me non amate smontare i mazzi che vi piacciono :D).
5) Competitività – Neutral
La competitività del formato, proprio per la sua natura, è inferiore a quella di altri formati. Questo può essere un pro per tutti quei giocatori per cui il divertimento è al primo posto, ma potrebbe rappresentare un contro per chi ama avere sempre il mazzo più forte e giocare sempre per vincere. Ci sono mazzi molto forti, e molto competitivi, ma la varietà è talmente tanta che
sono meno dominanti rispetto ad altri formati.
6) Strategia – Pro
Questo è un punto che per me è molto importante. La costruzione del mazzo è di per se più “startegica”, perchè è più difficile fare affidamento su una singola carta, e quindi il mazzo deve essere più “rotondo”. Inoltre le modalità delle partite e il fatto di non avere una side costringe ad avere un mazzo che deve poter rispondere a tutte le minacce.
Le modalità a più giocatori sono le più divertenti in assoluto, perchè la strategia si fonda con una vera e propria “politca” della partita, con scambi di promesse e interazioni.
Conclusione
In conclusione il Commander è un formato divertente, e proprio per questo si è affermato tra i tantissimi formati proposti dagli utenti come l’unico, insieme al Pauper, ad avere oggi una base di giocatori molto amplia e delle regole ufficiali.
I mazzi, come detto, possono essere costosi, ma non vuol dire che non si possa costruire un mazzo abbastanza competitivo e divertente con pochi euro.
E inoltre la Wizards sforna continuamente mazzi precostruiti che possono rappresentare un ottimo punto di partenza per avvicinarsi al formato, con un livello competitivo spesso sufficiente per mettersi ad un tavolo di giocatori
amatoriali e poter dire la propria, anche senza apportare troppe modifiche.
E’ quindi un formato che vi invito decisamente a provare.